Imagem de um brinquedo modelo de um carro antigo

Imaginem um cavalheiro de monóculo, impecavelmente vestido no seu fraque, a entrar numa fábrica. Ele tira a cartola para cumprimentar os trabalhadores reunidos no átrio e começa o seu discurso.

«Este ano, ou queremos o melhor, ou então não queremos nada. Não queremos tradição; queremos viver no presente, e a única história que valerá um chavo será aquela que fizermos agora. Todos sabem que o nosso primeiro cliente era um lunático e que o segundo tinha um desejo de morte. Por isso, compraram os nossos calhambeques sem travões. Sim, houve alguns acidentes. Mas o único erro verdadeiro é aquele com o qual não aprendemos nada. Este ano, os clientes exigem segurança. E, claro está, as medidas eficazes de segurança incluem uma aceleração rápida que permita fazer ultrapassagens seguras! Sei que será difícil acrescentar à fábrica uma nova secção de blocos de motor. Mas, antes que me digam que não é possível fazê-lo, tentem! A cada engenheiro, cada projetista, cada mecânico e cada vendedor desta grande empresa, eu digo: se eu consigo sonhá-lo, vocês conseguem fazê-lo!»

O tabuleiro dos primórdios da indústria automóvel

Talvez tenha havido uma salva de palmas tímida. Ou então, talvez as hostes tenham ficado galvanizadas para uma vitória estrondosa em mais uma partida de «Horseless Carriage» (2023), o jogo de tabuleiro que nos remete para os primórdios da indústria automóvel.

Na era da invenção do carro, ninguém sabia propriamente o que poderiam ser essas novas engenhocas. Como se descreve na introdução do jogo, os primeiros modelos conduziam-se mediante pedais ou alavancas e um volante podia servir para acelerar. Os travões não eram considerados como algo fundamental; já um assento extra para se levar um mecânico nas viagens, isso talvez fosse uma mais-valia. Será neste mundo altamente experimental que os jogadores assumem o papel de aspirantes a industriais. Para se tornarem empresários de sucesso, terão de descobrir as características que os consumidores mais irão valorizar, na hora de comprarem a sua nova carruagem sem cavalos.

Horseless Carriage

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Obsolescência, relógios de ponto, gráficos de Gantt…

Uma partida de Horseless Carriage desenrola-se num período que simula vários anos. O tabuleiro comum representa, de forma abstrata, o mercado automóvel. Há diferentes áreas com preços variáveis e espaços para acomodar o crescimento da procura. Aquilo que o público pretende das novas máquinas passará por cinco secções de pesquisa: velocidade, fiabilidade, design, alcance e segurança. Estas exigências mudam de ano para ano e acabam por orientar os esforços de desenvolvimento dos construtores. E, se achavam que montar um carro era coisa fácil, pois saibam que cada área de pesquisa engloba seis tecnologias diferentes. Lembrem-se: está tudo por inventar!

Horseless Carriage é um jogo complexo. Os blocos que simulam os espaços da fábrica incluem zonas de carga, linhas de montagem, departamentos e postos de tecnologia. E, claro, cada uma destas categorias tem as suas subdivisões. Podem-se fabricar carros normais, carros desportivos ou camionetas. Os departamentos podem ser de pesquisa, planeamento ou marketing. Nos postos tecnológicos desenvolvem-se componentes estruturais, componentes essenciais (como a unidade de tração ou a coluna de direção), opções de fábrica ou opções para o mercado pós-venda. Os pontos de venda também não foram esquecidos, com os jogadores a poderem inaugurar os seus concessionários. Há cartas que se usam para fazer crescer o mercado e muita simbologia associada às fábricas, como o relógio de ponto que regula o andamento e o fim da partida, ou o indicador que mostra as tecnologias que ficam obsolescentes. No escritório, gráficos de Gantt mapeiam a evolução da fábrica em vários domínios, como a capacidade da linha de montagem ou a tão almejada “acumulação de riqueza”. Não foi para isso, afinal, que nos metemos neste negócio?

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Querer ganhar o máximo dinheiro possível não é crime

Foi e não é vergonha nenhuma assumi-lo, até porque está assim descrito no livro de regras: «O objetivo do jogo é ganhar tanto dinheiro quanto possível.» E isso consegue-se vendendo ao público os automóveis saídos da nossa fábrica. E vender ao segmento mais alto garantirá um lucro maior. Para tal, as nossas carripanas precisam de ter boas especificações nas vertentes que, nesse ano específico, o consumidor está a valorizar mais. No fundo, a oferta tem de se adaptar à procura. Veja-se, portanto, tudo isto como uma sequência lógica: os postos de tecnologia que se criarem (consoante o que o consumidor pede) estarão ligados à linha de montagem, que, por sua vez, estará ligada ao concessionário. Assim, o planeamento do espaço disponível na fábrica, e também das áreas de pesquisa e desenvolvimento, será essencial para uma estratégia de sucesso. E eis como um jogo de tabuleiro se pode facilmente transformar numa lição de economia industrial. Como é, querem ser sócios nesta aventura automobilística?

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