É difícil, atualmente, encontrar alguém que não tenha um telemóvel. O objeto, e as suas potencialidades, quase já passaram a ser um complemento do ser humano. Como mercado, o setor dos smartphones é gigantesco. E há um jogo de tabuleiro que nos coloca ao comando de uma empresa tecnológica, entregando-nos a missão de dominar este negócio de milhares de milhões.

O sucesso está num bom planeamento estratégico

O terreno de jogo de Smartphone Inc. (2018) é um mapa mundo dividido em regiões. Há as de grande dimensão, como os Estados Unidos, a Europa ou a China, e as de média dimensão, como a América do Sul, o Norte de África, a Austrália ou a Índia. Mas também há outros mercados mais pequenos, como os Emirados, as Caraíbas ou o Canadá. Ou seja, muito território para conquistar.

Ao jogador, feito executivo de topo, pede-se planeamento estratégico na primeira fase da partida. É um momento tão crucial que existem telas para esconder as nossas tomadas de decisão da espionagem industrial dos concorrentes do lado. Nada de espreitar! Depois, já com tudo revelado, avança-se para a fase de ajustar o preço dos nossos produtos e para a fase de produção, que vai despejar nos armazéns dos jogadores uma dada quantidade de mercadoria. Nada disto é aleatório, sendo consequência do planeamento inicial; por isso, quem apostou forte na pesquisa de novas tecnologias também começará a acumular conhecimento nessa área. Começamos por estudar o quê? GPS, WI-FI, 4G, gamepads, baterias de lítio-ião, comunicação por campo de proximidade? Quem chegar primeiro à preciosa descoberta terá direito a ficar com a patente dessa tecnologia, coisa que, no final do jogo, garantirá uns preciosos pontos bónus.

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De região em região, à conquista do mundo

Na fase de Logística, cada empresa tem a oportunidade de expandir o seu raio de ação, saltando da sua região inicial para outras regiões do globo. Este é, aliás, um passo fundamental para o aumento das vendas. Penetrar num mercado, porém, acarreta um custo e poderá exigir umas rondas. Ao alavancar-se uma presença em certa região, abre-se um escritório local. E, mais uma vez, quem for o primeiro a entrar nessa área obterá vantagens competitivas, entre as quais se encontram mais uns avantajados pontos bónus.

O resto do sucesso vem, claro está, das vendas, fase que é o culminar de toda a estratégia de planeamento. Cada região tem diferentes tipos de comprador; por isso, para concretizar uma transação, é preciso que a oferta esteja de acordo com a procura. Há clientes que não compram acima de certo preço; já outros exigem produtos com tecnologias específicas, pagando o que for necessário para obter um aparelho com essas características. Na última fase, atribuem-se pontos de vitória pela quantidade de mercadoria vendida e pelas regiões em que se detém o controle do mercado.

Findas as oito fases da ronda, é altura de regressar à sede e avaliar os resultados. Falhámos onde? Precisamos de apostar mais em quê? Para onde queremos expandir o negócio? E lá voltamos a tomar as nossas decisões estratégicas, sob o sigilo da nossa tela protetora…

E que tal apostarmos no 5G ou no 8K?

Em 2021, a editora de Smartphone Inc. lançou um novo jogo que nos coloca num novo cenário: o de sermos o CEO de uma multinacional de eletrónica de consumo, cuja missão é preparar a empresa para a nova geração de tecnologia móvel. «É um mundo novo, no qual os mercados nacionais se transformam num único campo global de concorrência empresarial», avisa-se, na introdução de Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game. Ao chefe executivo pede-se que seja capaz de satisfazer as exigências dos vários tipos de clientes espalhados pelo mundo. Para vencer a corrida, serão instrumentais as caraterísticas tecnológicas do produto, bem como as reviews da imprensa especializada e as avaliações dos consumidores. Será preciso elaborar um plano de negócios sólido, que dê tanta atenção à pesquisa e ao desenvolvimento de novas tecnologias quanto às campanhas de marketing para os smartphones lançados no mercado.

Neste jogo, o tabuleiro do mapa-mundo é substituído por quatro peças que correspondem à ordem das diferentes fases. Na fase de planeamento, volta-se às decisões executivas. O jogador pode aumentar ou diminuir o preço do seu produto, e decidir quantos pontos vai distribuir pelas áreas da tecnologia, do marketing ou da mercadoria. Os pontos gastos em Tecnologia geram progresso, o que permite aceder a novas características, como 5G, multicâmara ou 8K. O mesmo se passa com o Marketing, com os pontos atribuídos a este setor a darem acesso a campanhas mais eficazes.

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Cada consumidor com sua sentença

Na fase das vendas, os clientes potenciais são representados por três tipos de consumidores. Os clientes que procuram variedade estão dispostos a comprar um produto por qualquer preço, desde que aquele tenha as características que eles desejam. Já os consumidores normais não apresentam necessidades específicas, pelo que apenas compram aparelhos ao preço tabelado. E os consumidores complexos? Bem, esses exigem coisas muito especiais nos telemóveis que compram. Nalguns casos, será preciso um produto bastante sofisticado para os convencer…

Nesta versão alternativa de Smartphone Inc. existem cartas de eventos que, em cada ronda, adicionam novos consumidores e aumentam as capacidades de produção. Interessante também é a inclusão dos custos de produção na fase de determinar o lucro líquido de cada transação. Quanto mais características especiais tiver o telemóvel, maiores custos de produção; mas, se a empresa não inovar, bem, só poderá vender aos consumidores normais.

A quota de mercado alcançada em cada ronda providenciará aos CEO uns apetecíveis bónus monetários. Aqui há prémios para quem vender mais. E, à partida, quem vender mais, sustentado por uma saudável estrutura empresarial, será muito provavelmente coroado como o rei dos smartphones. Mesmo que, na vida real, continue fiel ao seu modelo de há quatro anos, já um bocadinho ultrapassado…

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